Exporte glTF 2.0 e GLB
Empacote uma cena portátil de tempo real com metros previsíveis, coordenadas com Y para cima, estrutura, aparência e validação.
- Aplica-se a
- Versão atual do Prism · Navisworks Manage 2025–2027
- Disponibilidade
- Pro e superiores
- Para
- Equipes de web, tempo real e visualização
- Última revisão
Escolha GLB ou glTF
| Contêiner | Escolha quando | Regra de entrega |
|---|---|---|
| GLB | Você quer um único arquivo binário portátil. | Padrão; mantenha o relatório ao lado dele. |
| glTF + BIN | Um pipeline espera JSON legível e um buffer binário separado. | Mantenha juntos o .gltf e o .bin de mesmo nome base; renomear apenas um deles quebra a referência. |
Os dois caminhos geram glTF 2.0 em sistema de mão direita, com Y para cima e sempre gravado em metros. Não peça ao receptor que aplique outra conversão de unidade ou de eixo, a menos que o importador dele exija uma e o resultado seja verificado.
Configure a estrutura da cena e a geometria
- Escolha a hierarquia BIM, o agrupamento por modelo de origem ou uma estrutura mais plana, conforme as necessidades de seleção e navegação.
- Use Federation center para obter coordenadas locais estáveis em tempo real; use uma origem explícita quando o pipeline consumidor tiver uma referência compartilhada documentada.
- Mantenha a reutilização de malhas habilitada para geometria repetida e teste a compressão meshopt opcional em cada visualizador de destino.
- Deixe a retenção de triângulos em 100% para a primeira base aceita. Teste proporções menores em geometria curva e delgada.
- Escolha Original ou Persistent overrides para a aparência; substituições persistentes atuais exigem o Standard Export.
Metadados, privacidade e limites
- Exporte apenas os metadados e as propriedades exigidos. O suporte a metadados personalizados varia de um consumidor para outro.
- Um GLB ou um único BIN de glTF está sujeito ao limite de 4 GiB do contêiner/buffer; divida federações grandes por origem ou escopo antes de atingi-lo.
- O exportador glTF atual não oferece suporte a texturas bitmap, animação, câmeras, luzes, quantização nem extensões de instanciamento em GPU.
- Os materiais usam o caminho PBR compatível de cor/opacidade, normais e cores de vértice; ainda assim, os renderizadores receptores podem apresentar diferenças.
Verifique o glTF/GLB
Valide o contêiner
Use as verificações de destino do Prism e guarde o relatório.
Abra no destino
Teste a versão exata da engine web, do visualizador ou do importador.
Verifique metros e Y para cima
Meça um objeto conhecido e inspecione um elemento vertical.
Verifique materiais e hierarquia
Revise a opacidade, as normais, a geometria repetida e a seleção de objetos.
Teste o desempenho
Meça o carregamento, a memória e a interação no dispositivo de destino; reduza ou divida somente com um limite de fidelidade aceito.